Modelo - PLANO DE AÇÃO PEDAGÓGICA DO AEE EM TURMA DO ENSINO REGULAR.








Planejar práticas educativas para respeitar e valorizar a diversidade humana implica na planificação das ações para organizar o fazer pedagógico. Para concretizar essa meta é fundamental que as tecnologias digitais passem a operar como catalisadores de estratégias de equidade sociodigital. Para auxiliá-lo na planificação dessas ações projetadas para mediar a aproximação das tecnologias digitais e PNEs é importante assumir uma concepção da aprendizagem que se processa na interação social.
Em uma das formações que realizei em 2011, tive como tarefa realizar um estudo de caso com um PNE, para depois construir um Plano de Ação Pedagógica, isto é, um plano de atendimento educacional especializado. Socializo com vocês a minha produção:


Plano de ação que montei na FORMAÇÃO CONTINUADA DE PROFESSORES EM TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO ACESSÍVEIS promovida pela UFRGS , realizada á distância em 2011.


1. Título
JOGOS INTERATIVOS COMO FORMA DE AUTONOMIA E APRENDIZAGEM



2. Localização

SALA MULTIFUNCIONAL E LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA DA
ESCOLA BÁSICA PREFEITO ALBERTO WERNER  - Itajaí SC



3. Tema

O CONHECIMENTO ATRAVÉS DO ACESSO VIRTUAL AOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM.

4. Objetivos
-  Desenvolver a autonomia, noções psicomotoras e matemáticas, a expressão criativa, atenção, memória com o intuito de elevar a baixa auto-estima de educandos com comprometimento cognitivo e de linguagem;

- Estimular nos educandos o exercício do raciocínio lógico, através da utilização de objetos de aprendizagem, priorizando o gosto de aprender a partir do lúdico;

- Interagir na Sala Multifuncional e Laboratório de Informática da Unidade escolar com seus pares, favorecendo a linguagem e comunicação;

- Oportunizar o processo inclusivo no ensino regular.


5. Justificativa
Os objetos de aprendizagem são uma forte tendência no que se refere à produção de conteúdos educacionais. Tais artefatos estão sendo estudados há cerca de dez anos, tendo surgido inúmeras e diferenciadas visões em torno de suas aplicações pedagógicas, tecnologias utilizadas em sua criação, bem como das possíveis formas de gestão desses objetos, caracterizando uma área de pesquisa, desenvolvimento e aplicações ampla e complexa.

Conceitualmente, Objeto de aprendizagem (OA) é uma unidade de instrução/ensino reutilizável. De acordo com o Learning Objects Metadata Workgroup, objetos de aprendizagem (Learning Objects) podem ser definidos por "qualquer entidade, digital ou não digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado suportado por tecnologias".

Os OAs possibilitam a criação de cenários digitais, facilitando a exploração e explanação dos conteúdos. Assim, torna-se possível o uso de ferramentas relacionadas com diferentes mídias, como, por exemplo, os jogos, ou mesmo seus componentes como música, desenhos, gráficos etc, usados como estratégia para a aprendizagem de conteúdos variados.

Muitos alunos possuem dificuldades em compreender e raciocinar sobre o que está sendo proposto em uma determinada situação-problema. Notando-se uma grande dificuldade na área da linguagem, da comunicação com o outro, da atenção, concentração e dificuldades de raciocínio lógico optou-se por um plano de ação envolvendo  as tecnologias acessíveis, para viabilizarem acesso a diversos tipos de objetos de aprendizagem que atrairão o aluno com necessidades especiais à aprendizagem, proporcionando-o interagir com seus pares e consequentemente ampliando a sua comunicação.
Organizando um trabalho conjunto entre o Atendimento Educacional Especializado e o ensino regular e contando com a utilização dos objetos de aprendizagem propostos, espera-se avançar em um melhor desempenho e raciocínio na resolução de problemas envolvendo TODOS os educandos da Unidade Escolar.


6. Metodologia
De início foi realizado um estudo de caso que possibilitou uma visão mais detalhada dos educandos do quarto ano, principalmente de um aluno portador de necessidades especiais.

 W.F.C,sexo masculino, 11 anos, apresenta deficiência auditiva considerável (usa aparelho), não fala, tem comprometimento motor acentuada devido a Síndrome de Ossos de Cristais- Osteogênese Imperfeita que gera ossos frágeis e quebradiços, deficiência intelectual diagnosticada como Déficit Cognitivo Moderado e Autismo. É uma criança que pelo seu quadro clínico, estaria fadada ao insucesso, ao isolamento.
Mas é um caso tão cativante que tornou-se o gerador desse plano de ação. W. comunica-se através de gestos, balbucios e visualização de imagens (fazemos uso de Comunicação Alternativa com ele ), em alguns momentos desconcentra-se entrando em esteriotipias e maneirismos (sinais do Autismo ), ás vezes percebe-se que ele não conseguiu ouvir, não pode participar de atividades que envolvam correr, pular, agachar, jogar...mas é extremamente interessado, participativo e socializado com seu grupo e ADORA utilizar o computador!

Atividade 1-  REALIZAÇÕES DE ATIVIDADES COM OS SITES POISSOROUGE E ZAC BROWSER, BEM COMO OUTROS SITES INTERATIVOS PESQUISADOS PELA PROFESSORA DO AEE EM DUPLA, NOS ATENDIMENTOS DA SALA MUTIFUNCIONAL.

Atividade 2- Durante a aula de informática, que ocorrerá uma vez por semana todos os alunos do quarto ano, terão acesso aos objetos de aprendizagem dos sites já explorados com o ANEE nos atendimentos, acessarão várias atividades lúdicas, jogos e desafios lógicos. Atividades essas  hora mediadas pelas professoras, hora sem intervenções para que se tornem desafiantes, problematizadoras aos educandos.

Atividade 3- Atividades criativas planejadas pelas professoras envolvendo outras ferramentas e recursos computacionais como:

PAINT – Para desenvolver a motricidade , criatividade, noções gerais de grandeza, posição, cores, lateralidade, distância, tamanhos...

APÓS USO DOS SITES INTERATIVOS ATIVIDADES DE RECORTE ,COLAGEM, EDIÇÃO DE FIGURAS SELECIONADAS DOS ARQUIVOS DO COMPUTADOR, DESENHOS LIVRES, CRIAÇÕES VARIADAS DOS  EDUCANDOS.

ÁUDIO-LIVRO – Com o programa AUDACITY, gravar áudios com os educandos referentes a nomes, conceitos, letras, cores...para a cada atendimento ouvirmos e favorecer a memória.Criação coletiva de  histórias e gravações .

Pesquisa de imagens e informações nos sites de busca e internet.


7. Recursos

7.1. Infra-estrutura de informática

USO DE UM COMPUTADOR, INSTALAÇÃO DE INTERNET, TECLADO COLMÉIA, FONES DE OUVIDO, OBJETOS DE APRENDIZAGEM DOS SITES :



7.2. Ferramentas computacionais
FERRAMENTAS E RECURSOS INCLUIDOS NO PLANO: PAINT , ÁUDIO-LIVRO – Com o programa AUDACITY, Consulta a INTERNET, GOOGLE IMAGENS, etc.


8. Cronograma
Período de desenvolvimento da proposta de intervenção técnico-pedagógico:

Ano letivo de 2012 – Durante todo o ano, com avaliação de resultados ao final do primeiro e segundo semestre


Jan
Fev
Mar
Abr
Mai
Jun
Jul
Ago
Set 
Out
Nov
Dez
Ativ 1
(descrição da atividade)
X
X
  X
 X
 X
 X
Ativ 2
 X
 X
 X
 X
 X
 X
Ativ 3
X
X
X

DEZEMBRO – Avaliação Final do Plano


9. Acompanhamento dos Resultados
Ao final desse processo espera-se que:


·         Os educandos apresentem  melhor destreza manual, iniciativa, criatividade para interagir nos sites propostos;
·         Adquiram maior conhecimento das ferramentas virtuais existentes no computador e se utilizem delas em outros trabalhos escolares e ou pesquisas;
·         Aprimorem suas habilidades cognitivas e capacidades  de comunicação;
·         Exerçam autonomia para escolherem seus desafios, aprendendo com eles;
·         A equipe de professores da instituição educativa implemente e execute o plano de ação citado, nas aulas no Laboratório de Informática, envolvendo TODOS os alunos.
·         A professora do AEE e demais profissionais envolvidos, troquem experiências, discutam resultados mensalmente através de encontros promovidos na Unidade escolar.









Planejar práticas educativas para respeitar e valorizar a diversidade humana implica na planificação das ações para organizar o fazer pedagógico. Para concretizar essa meta é fundamental que as tecnologias digitais passem a operar como catalisadores de estratégias de equidade sociodigital. Para auxiliá-lo na planificação dessas ações projetadas para mediar a aproximação das tecnologias digitais e PNEs é importante assumir uma concepção da aprendizagem que se processa na interação social.
Em uma das formações que realizei em 2011, tive como tarefa realizar um estudo de caso com um PNE, para depois construir um Plano de Ação Pedagógica, isto é, um plano de atendimento educacional especializado. Socializo com vocês a minha produção:


Plano de ação que montei na FORMAÇÃO CONTINUADA DE PROFESSORES EM TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO ACESSÍVEIS promovida pela UFRGS , realizada á distância em 2011.


1. Título
JOGOS INTERATIVOS COMO FORMA DE AUTONOMIA E APRENDIZAGEM



2. Localização

SALA MULTIFUNCIONAL E LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA DA
ESCOLA BÁSICA PREFEITO ALBERTO WERNER  - Itajaí SC



3. Tema

O CONHECIMENTO ATRAVÉS DO ACESSO VIRTUAL AOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM.

4. Objetivos
-  Desenvolver a autonomia, noções psicomotoras e matemáticas, a expressão criativa, atenção, memória com o intuito de elevar a baixa auto-estima de educandos com comprometimento cognitivo e de linguagem;

- Estimular nos educandos o exercício do raciocínio lógico, através da utilização de objetos de aprendizagem, priorizando o gosto de aprender a partir do lúdico;

- Interagir na Sala Multifuncional e Laboratório de Informática da Unidade escolar com seus pares, favorecendo a linguagem e comunicação;

- Oportunizar o processo inclusivo no ensino regular.


5. Justificativa
Os objetos de aprendizagem são uma forte tendência no que se refere à produção de conteúdos educacionais. Tais artefatos estão sendo estudados há cerca de dez anos, tendo surgido inúmeras e diferenciadas visões em torno de suas aplicações pedagógicas, tecnologias utilizadas em sua criação, bem como das possíveis formas de gestão desses objetos, caracterizando uma área de pesquisa, desenvolvimento e aplicações ampla e complexa.

Conceitualmente, Objeto de aprendizagem (OA) é uma unidade de instrução/ensino reutilizável. De acordo com o Learning Objects Metadata Workgroup, objetos de aprendizagem (Learning Objects) podem ser definidos por "qualquer entidade, digital ou não digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado suportado por tecnologias".

Os OAs possibilitam a criação de cenários digitais, facilitando a exploração e explanação dos conteúdos. Assim, torna-se possível o uso de ferramentas relacionadas com diferentes mídias, como, por exemplo, os jogos, ou mesmo seus componentes como música, desenhos, gráficos etc, usados como estratégia para a aprendizagem de conteúdos variados.

Muitos alunos possuem dificuldades em compreender e raciocinar sobre o que está sendo proposto em uma determinada situação-problema. Notando-se uma grande dificuldade na área da linguagem, da comunicação com o outro, da atenção, concentração e dificuldades de raciocínio lógico optou-se por um plano de ação envolvendo  as tecnologias acessíveis, para viabilizarem acesso a diversos tipos de objetos de aprendizagem que atrairão o aluno com necessidades especiais à aprendizagem, proporcionando-o interagir com seus pares e consequentemente ampliando a sua comunicação.
Organizando um trabalho conjunto entre o Atendimento Educacional Especializado e o ensino regular e contando com a utilização dos objetos de aprendizagem propostos, espera-se avançar em um melhor desempenho e raciocínio na resolução de problemas envolvendo TODOS os educandos da Unidade Escolar.


6. Metodologia
De início foi realizado um estudo de caso que possibilitou uma visão mais detalhada dos educandos do quarto ano, principalmente de um aluno portador de necessidades especiais.

 W.F.C,sexo masculino, 11 anos, apresenta deficiência auditiva considerável (usa aparelho), não fala, tem comprometimento motor acentuada devido a Síndrome de Ossos de Cristais- Osteogênese Imperfeita que gera ossos frágeis e quebradiços, deficiência intelectual diagnosticada como Déficit Cognitivo Moderado e Autismo. É uma criança que pelo seu quadro clínico, estaria fadada ao insucesso, ao isolamento.
Mas é um caso tão cativante que tornou-se o gerador desse plano de ação. W. comunica-se através de gestos, balbucios e visualização de imagens (fazemos uso de Comunicação Alternativa com ele ), em alguns momentos desconcentra-se entrando em esteriotipias e maneirismos (sinais do Autismo ), ás vezes percebe-se que ele não conseguiu ouvir, não pode participar de atividades que envolvam correr, pular, agachar, jogar...mas é extremamente interessado, participativo e socializado com seu grupo e ADORA utilizar o computador!

Atividade 1-  REALIZAÇÕES DE ATIVIDADES COM OS SITES POISSOROUGE E ZAC BROWSER, BEM COMO OUTROS SITES INTERATIVOS PESQUISADOS PELA PROFESSORA DO AEE EM DUPLA, NOS ATENDIMENTOS DA SALA MUTIFUNCIONAL.

Atividade 2- Durante a aula de informática, que ocorrerá uma vez por semana todos os alunos do quarto ano, terão acesso aos objetos de aprendizagem dos sites já explorados com o ANEE nos atendimentos, acessarão várias atividades lúdicas, jogos e desafios lógicos. Atividades essas  hora mediadas pelas professoras, hora sem intervenções para que se tornem desafiantes, problematizadoras aos educandos.

Atividade 3- Atividades criativas planejadas pelas professoras envolvendo outras ferramentas e recursos computacionais como:

PAINT – Para desenvolver a motricidade , criatividade, noções gerais de grandeza, posição, cores, lateralidade, distância, tamanhos...

APÓS USO DOS SITES INTERATIVOS ATIVIDADES DE RECORTE ,COLAGEM, EDIÇÃO DE FIGURAS SELECIONADAS DOS ARQUIVOS DO COMPUTADOR, DESENHOS LIVRES, CRIAÇÕES VARIADAS DOS  EDUCANDOS.

ÁUDIO-LIVRO – Com o programa AUDACITY, gravar áudios com os educandos referentes a nomes, conceitos, letras, cores...para a cada atendimento ouvirmos e favorecer a memória.Criação coletiva de  histórias e gravações .

Pesquisa de imagens e informações nos sites de busca e internet.


7. Recursos

7.1. Infra-estrutura de informática

USO DE UM COMPUTADOR, INSTALAÇÃO DE INTERNET, TECLADO COLMÉIA, FONES DE OUVIDO, OBJETOS DE APRENDIZAGEM DOS SITES :



7.2. Ferramentas computacionais
FERRAMENTAS E RECURSOS INCLUIDOS NO PLANO: PAINT , ÁUDIO-LIVRO – Com o programa AUDACITY, Consulta a INTERNET, GOOGLE IMAGENS, etc.


8. Cronograma
Período de desenvolvimento da proposta de intervenção técnico-pedagógico:

Ano letivo de 2012 – Durante todo o ano, com avaliação de resultados ao final do primeiro e segundo semestre


Jan
Fev
Mar
Abr
Mai
Jun
Jul
Ago
Set 
Out
Nov
Dez
Ativ 1
(descrição da atividade)
X
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Ativ 2
 X
 X
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 X
Ativ 3
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DEZEMBRO – Avaliação Final do Plano


9. Acompanhamento dos Resultados
Ao final desse processo espera-se que:


·         Os educandos apresentem  melhor destreza manual, iniciativa, criatividade para interagir nos sites propostos;
·         Adquiram maior conhecimento das ferramentas virtuais existentes no computador e se utilizem delas em outros trabalhos escolares e ou pesquisas;
·         Aprimorem suas habilidades cognitivas e capacidades  de comunicação;
·         Exerçam autonomia para escolherem seus desafios, aprendendo com eles;
·         A equipe de professores da instituição educativa implemente e execute o plano de ação citado, nas aulas no Laboratório de Informática, envolvendo TODOS os alunos.
·         A professora do AEE e demais profissionais envolvidos, troquem experiências, discutam resultados mensalmente através de encontros promovidos na Unidade escolar.



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