1. Cauda do Dragão
Material necessário: Nenhum.
Desenvolvimento:
Todos os participantes ficam em pé, em uma fila indiana com as mãos na
cintura um do outro, formando um dragão. O primeiro integrante da fila,
representando a cabeça do dragão, terá como objetivo pegar o último da
fila, que representará a cauda. Ao sinal do educador, o "dragão" passará
a se movimentar, correndo moderadamente, sob o comando da cabeça que
tentará pegar a cauda. Esta, por sua vez, fará movimentos no sentido de
evitar que isso aconteça. A brincadeira continuará enquanto durar o
interesse das crianças.
2. O feiticeiro e as estátuas
Material necessário: Nenhum.
Desenvolvimento:
Os participantes ficam de pé, dispersos em uma área delimitada para a
brincadeira. Um voluntário será o "feiticeiro" que perseguirá os demais.
Ao sinal do educador, inicia-se a perseguição, e aquele que for tocado
ficará "enfeitiçado": imóvel com as pernas afastadas, representando uma
"estátua". Os outros companheiros poderão passar por baixo das pernas
das "estátuas", salvando-as do "feitiço". Depois de algum tempo, o
"feiticeiro" deverá ser substituído. O jogo prosseguirá enquanto houver
interesse do grupo.
3. Biscoitinho queimado
Material necessário: Um brinquedo.
Desenvolvimento:
O educador esconde um brinquedo qualquer (o "biscoitinho queimado"), enquanto os participantes estão de olhos fechados. Depois grita: "Biscoitinho queimado!", e os outros têm que tentar encontrá-lo. Quando uma criança chega perto do "biscoitinho queimado", o educador grita seu nome e fala: "Está quente!". Se estiver longe, ele grita "Está frio!". Quem encontrar o brinquedo primeiro ganha.
4. O carteiro
Material necessário: Nenhum.
Desenvolvimento:
Os participantes ficam sentados em círculo. O educador inicia falando:
"O carteiro mandou uma carta... (suspense) só pra quem está usando
camiseta branca!". Todos que estiverem de camiseta branca trocam de
lugar, mas não podem ir para o lugar ao lado. Quem não consegue trocar
rapidamente de lugar, fica fora da brincadeira. A brincadeira prossegue
com comandos variados: só pra quem estiver de cabelo solto, de cabelo
preso, de anel, de relógio, de rosa, de azul... A brincadeira prossegue
com a mudança do carteiro.
5. Colher corrente
Material necessário: Colheres de sobremesa e caramelos.
Desenvolvimento:
As crianças formam duas filas com número igual de pessoas. Elas ficam
sentadas frente a frente, cada uma com uma colher de sobremesa. O
primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um
caramelo, que deverá passar para a colher do vizinho. A brincadeira
começa e, sob uma ordem dada pelo educador, cada um deverá passar o
caramelo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das
mãos, que devem ficar cruzadas nas costas. Toda vez que o caramelo cair,
a criança pode recolhê-lo com a mão e continuar a brincadeira. Ganha a
fileira que primeiro conseguir passar o seu caramelo de colher para
colher até o final.
6. Boizinho
Material necessário: Nenhum.
Desenvolvimento:
As crianças formam uma roda, segurando com bastante força as mãos umas
das outras. No meio da roda deve ficar uma das crianças, que vai ser o
"boizinho". O "boizinho" deve pegar o braço das crianças da roda e ir
perguntando: "De quem é essa mão?" A criança deve responder falando o
nome de uma fruta ou um objeto, tentando distrair os participantes.
Depois de fazer a pergunta a todos, o "boizinho" deve tentar romper a
roda em algum ponto e fugir. Quando foge, os outros devem tentar
capturá-lo. Quem conseguir é o próximo "boizinho".
7. Tesouro perdido
Material necessário: Saquinho com balas.
Desenvolvimento:
Uma criança deve ser o pirata, que vai esconder o tesouro. O tesouro é
um brinde (balas, por exemplo), colocado dentro de um saquinho. Depois
que o pirata esconde o tesouro, ele diz: "Vamos ajudar o pirata
trapalhão?". É a senha para que as outras crianças comecem a procurar.
Elas têm cinco minutos para encontrá-lo. Se não conseguirem, o pirata dá
algumas pistas de onde o escondeu. Quando o tesouro é encontrado, a
criança que o achou deve escondê-lo novamente. A cada rodada, novos
objetos podem ser colocados no saquinho. Quem acha o tesouro pode ficar
com ele ou dividir com o pirata e os outros participantes.
8. Apanhador de batatas
Material: Jornais e revistas, dois cestos de boca larga.
Desenvolvimento:
Os participantes devem amassar várias folhas de jornal e revistas (serão
as "batatas"). O educador deve distribuir as "batatas" em vários
lugares. A um sinal do educador, os participantes, divididos em duas
equipes, devem apanhar as "batatas" e colocá-las no cesto destinado ao
seu grupo. Vence a equipe que apanhar o maior número de "batatas".
9. A queda do chapéu
Material necessário: Um chapéu.
Desenvolvimento:
Os participantes são organizados em círculo. Cada um recebe um número. O
educador se coloca no centro do círculo, segurando um chapéu. Inicia a
brincadeira atirando o chapéu para o alto e chamando um número. O
participante chamado deve correr e pegar o chapéu antes que ele caia no
chão. Se o chapéu cair no chão, o jogador sai da brincadeira e o
educador continua no centro. Se o jogador conseguir pegar o chapéu, vai
para o centro do círculo e continua a brincadeira.
10. Patins engraçados
Material necessário: Várias caixas de sapato sem a tampa, fita adesiva colorida.
Desenvolvimento:
As crianças ficam uma ao lado da outra na sala ou no pátio. Demarque com
a fita adesiva a saída e a chegada. Distribua duas caixas de sapato
para cada criança (serão os patins). Ao sinal do educador, as crianças
deverão escorregar até a linha de chegada.
1. Cauda do Dragão
Material necessário: Nenhum.
Desenvolvimento:
Todos os participantes ficam em pé, em uma fila indiana com as mãos na
cintura um do outro, formando um dragão. O primeiro integrante da fila,
representando a cabeça do dragão, terá como objetivo pegar o último da
fila, que representará a cauda. Ao sinal do educador, o "dragão" passará
a se movimentar, correndo moderadamente, sob o comando da cabeça que
tentará pegar a cauda. Esta, por sua vez, fará movimentos no sentido de
evitar que isso aconteça. A brincadeira continuará enquanto durar o
interesse das crianças.
2. O feiticeiro e as estátuas
Material necessário: Nenhum.
Desenvolvimento:
Os participantes ficam de pé, dispersos em uma área delimitada para a
brincadeira. Um voluntário será o "feiticeiro" que perseguirá os demais.
Ao sinal do educador, inicia-se a perseguição, e aquele que for tocado
ficará "enfeitiçado": imóvel com as pernas afastadas, representando uma
"estátua". Os outros companheiros poderão passar por baixo das pernas
das "estátuas", salvando-as do "feitiço". Depois de algum tempo, o
"feiticeiro" deverá ser substituído. O jogo prosseguirá enquanto houver
interesse do grupo.
3. Biscoitinho queimado
Material necessário: Um brinquedo.
Desenvolvimento:
O educador esconde um brinquedo qualquer (o "biscoitinho queimado"), enquanto os participantes estão de olhos fechados. Depois grita: "Biscoitinho queimado!", e os outros têm que tentar encontrá-lo. Quando uma criança chega perto do "biscoitinho queimado", o educador grita seu nome e fala: "Está quente!". Se estiver longe, ele grita "Está frio!". Quem encontrar o brinquedo primeiro ganha.
4. O carteiro
Material necessário: Nenhum.
Desenvolvimento:
Os participantes ficam sentados em círculo. O educador inicia falando:
"O carteiro mandou uma carta... (suspense) só pra quem está usando
camiseta branca!". Todos que estiverem de camiseta branca trocam de
lugar, mas não podem ir para o lugar ao lado. Quem não consegue trocar
rapidamente de lugar, fica fora da brincadeira. A brincadeira prossegue
com comandos variados: só pra quem estiver de cabelo solto, de cabelo
preso, de anel, de relógio, de rosa, de azul... A brincadeira prossegue
com a mudança do carteiro.
5. Colher corrente
Material necessário: Colheres de sobremesa e caramelos.
Desenvolvimento:
As crianças formam duas filas com número igual de pessoas. Elas ficam
sentadas frente a frente, cada uma com uma colher de sobremesa. O
primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um
caramelo, que deverá passar para a colher do vizinho. A brincadeira
começa e, sob uma ordem dada pelo educador, cada um deverá passar o
caramelo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das
mãos, que devem ficar cruzadas nas costas. Toda vez que o caramelo cair,
a criança pode recolhê-lo com a mão e continuar a brincadeira. Ganha a
fileira que primeiro conseguir passar o seu caramelo de colher para
colher até o final.
6. Boizinho
Material necessário: Nenhum.
Desenvolvimento:
As crianças formam uma roda, segurando com bastante força as mãos umas
das outras. No meio da roda deve ficar uma das crianças, que vai ser o
"boizinho". O "boizinho" deve pegar o braço das crianças da roda e ir
perguntando: "De quem é essa mão?" A criança deve responder falando o
nome de uma fruta ou um objeto, tentando distrair os participantes.
Depois de fazer a pergunta a todos, o "boizinho" deve tentar romper a
roda em algum ponto e fugir. Quando foge, os outros devem tentar
capturá-lo. Quem conseguir é o próximo "boizinho".
7. Tesouro perdido
Material necessário: Saquinho com balas.
Desenvolvimento:
Uma criança deve ser o pirata, que vai esconder o tesouro. O tesouro é
um brinde (balas, por exemplo), colocado dentro de um saquinho. Depois
que o pirata esconde o tesouro, ele diz: "Vamos ajudar o pirata
trapalhão?". É a senha para que as outras crianças comecem a procurar.
Elas têm cinco minutos para encontrá-lo. Se não conseguirem, o pirata dá
algumas pistas de onde o escondeu. Quando o tesouro é encontrado, a
criança que o achou deve escondê-lo novamente. A cada rodada, novos
objetos podem ser colocados no saquinho. Quem acha o tesouro pode ficar
com ele ou dividir com o pirata e os outros participantes.
8. Apanhador de batatas
Material: Jornais e revistas, dois cestos de boca larga.
Desenvolvimento:
Os participantes devem amassar várias folhas de jornal e revistas (serão
as "batatas"). O educador deve distribuir as "batatas" em vários
lugares. A um sinal do educador, os participantes, divididos em duas
equipes, devem apanhar as "batatas" e colocá-las no cesto destinado ao
seu grupo. Vence a equipe que apanhar o maior número de "batatas".
9. A queda do chapéu
Material necessário: Um chapéu.
Desenvolvimento:
Os participantes são organizados em círculo. Cada um recebe um número. O
educador se coloca no centro do círculo, segurando um chapéu. Inicia a
brincadeira atirando o chapéu para o alto e chamando um número. O
participante chamado deve correr e pegar o chapéu antes que ele caia no
chão. Se o chapéu cair no chão, o jogador sai da brincadeira e o
educador continua no centro. Se o jogador conseguir pegar o chapéu, vai
para o centro do círculo e continua a brincadeira.
10. Patins engraçados
Material necessário: Várias caixas de sapato sem a tampa, fita adesiva colorida.
Desenvolvimento:
As crianças ficam uma ao lado da outra na sala ou no pátio. Demarque com
a fita adesiva a saída e a chegada. Distribua duas caixas de sapato
para cada criança (serão os patins). Ao sinal do educador, as crianças
deverão escorregar até a linha de chegada.
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